2012年8月31日 星期五

QR Code簡介


QR碼是二維條碼的一種,1994年由日本DENSO WAVE公司發明。QR來自英文「Quick Response」的縮寫,即快速反應的意思,源自發明者希望QR碼可讓其內容快速被解碼。QR碼最常見於日本,並為目前日本最流行的二維空間條碼。QR碼比普通條碼可儲存更多資料,亦無需像普通條碼般在掃描時需直線對準掃描器。
QR碼的基本格式

QR碼呈正方形,只有黑白兩色。在3個角落,印有較小,像「回」字的的正方圖案。這3個是幫助解碼軟體定位的圖案,使用者不需要對準,無論以任何角度掃描,資料仍可正確被讀取。
QR code有容錯能力,QR碼圖形如果有破損,仍然可以被機器讀取內容,最高可以到7%~30%面積破損仍可被讀取。相對的,容錯%愈高, QR code 圖形面積愈大。所以一般折衷使用15%容錯能力。
RFID相比感應的距離較長,使用及設定上也較方便。RFID需有感應裝置而QR Code只需擁有鏡頭即可使用。

2012年8月28日 星期二

Kinect簡介


Kinect機身上有3顆鏡頭分別為常見的RGB彩色攝影機、紅外線發射器和紅外線CMOS攝影機所構成的3D深度感應器(2)3D感測是以紅外線發出人眼看不見的class 1雷射光,透過鏡頭前的diffuser(光柵、擴散片)將雷射光均勻分佈投射在測量空間中,再透過紅外線攝影機記錄下空間中的每個散斑,擷取原始資料後,再透過晶片計算成具有3D深度的圖像。
(2)
另一關鍵:骨架追蹤系統
  微軟會將偵測到的3D深度圖像,轉換到骨架追蹤系統(3)。該系統最多可同時偵測到6個人,包含同時辨識2個人的動作;每個人共可記錄20組細節(4),包含軀、四肢以及手指等都是追蹤的範圍,達成全身體感操作。為了看懂使用者的動作,微軟也用上機器學習技術(machine learning,建立出龐大的圖像資料庫,形成智慧辨識能力,盡可能理解使用者的肢體動作所代表的涵義。
Kinect偵測的最佳距離為1.2公尺到3.5公尺間,水平視野則是57度, Kinect也配備了追焦系統,如果玩家超出影像範圍,底座馬達可驅動Kinect左右旋轉27度。
(3)骨架追蹤系統
(4)骨架細節

Kienct規格表:
感應器:
  • 彩色和深度感應鏡頭
  • 陣列式麥克風
  • 輔助感應傾斜驅動馬達
  • 完全相容所有的Xbox 360裝置
視野角度:
  • 水平視野:57
  • 垂直視野:43
  • 實體傾斜範圍:± 27
  • 深度感應器範圍:1.2m – 3.5m
資料串流:
  • 深度感應器:320×240 16-bit @ 30 frames/sec
  • 彩色攝影機:640×480 32-bit @ 30 frames/sec
  • 聲音規格:16-bit @ 16 kHz
骨架追蹤系統:
  • 同時辨識6人,包含2人的動作追蹤
  • 每人能追蹤20個點
  • 能讓Xbox LIVE Avatars虛擬人物與使用者動作同步
聲音系統:  
  • 支援遊戲語音交談以及XBOX Live派對語音交談,需要金會員 
  • 具回音消除功能的聲音輸入
  • 支援多國語言
()微軟推出的kinect體感感應器

()kinect骨架偵測圖
資料來源:T-客邦

Scratch


  利用麻省理工學院媒體實驗室開發的Scratch電腦程式語言與Stephen Howell先生開發的Kinect2Scratch程式做為遊戲開發的基礎,Scratch程式語言較易於將動畫用程式的方式作控制,以其圖形化的介面讓使用者無須撰寫程式碼,特色在於視覺畫得程式語言、積木式組合的程式語言及提昇高層次思考能力,利用拖曳和組合就能寫出程式。
()Scratch程式設計介面
操作環境包括:
視窗標題列:顯示目前的檔案名稱。
功能表列Scratch儲存功能的按鈕在此列。
程式區:腳本程式的功能都在此區。
角色資料區:角色資料文件的格式在此區。
腳本區:動畫內容編輯所在的地方。
工具列:經常使用的工具出現在此。
展示區:顯示目前編輯內容的狀態。
角色編輯區:編輯、新增角色在此。
角色區:顯示目前的腳本的所有角色。
遊戲操作設計的部分,再與特教老師討論過,以及思考到操作性等肢體與手眼協調問題後,我們以全身移動的方式做選擇,一方面可以讓學生對於所要選擇的選項直接移動身體即可,較不需要細膩與複雜的操作。另一方面相較於直接用手的揮動做選擇,移動整著身體更能帶動遊戲的趣味性,與同儕之間可加以討論,增進同儕彼此間的感情。
遊戲在介面中上方會隨機出現一個物品的照片,讓使用者自行判斷該物品是否為可回收?或屬於哪個回收類別。在左上方會以燈號的方式提供使用者目前剩下的時間為幾秒,每個題目的作答時間為五秒鐘,並於左下角顯示分數。使用者作答正確會給予畫面(笑臉)、分數與聲音回饋,若答錯則給予哭臉與鼓勵。
   為了讓老師驗證教學的成效,遊戲的關卡我們採用漸進式設計,一開始我們僅測驗學生對於物品是否可以回收的敏感度,看學生是否可以辨別照片中的物品為可以回收或不可回收類別。

() 遊戲第一部分示意圖
  在遊戲的第二部分,為了進一步測試學生對於回收物類別的認知,我們預設玻璃類與寶特瓶兩個類別,學生需要對畫面正中央出面的圖片為何種類別作出選擇,回答正確會給予畫面、聲音與計分等回饋,答錯則給予鼓勵。
() 遊戲第二部分示意圖
()系統詢問玻璃瓶是否為回收物,移動身體使畫面中之人物站在不可回收區,螢幕顯示分類錯誤之畫面。

() 系統詢問玻璃瓶是否為回收物,移動身體使畫面中之人物站在可回收區,螢幕顯示分類正確之畫面。
資料來源:Scratch下載